Arduino

Arduino werkstukken30

Arduino projecten maken volgens het copy – adapt – paste principe.

Uit ervaring is gebleken dat als je een “maak je eigen arduino project” opdracht geeft, leerlingen en studenten vaak op een te hoog niveau gaan beginnen en vooral iets namaken in plaats van zelf te ontdekken. Deze voorbeelden zijn gemaakt ter inspiratie en laten zien hoe bepaalde sensoren en actuatoren met elkaar verbonden zijn en wat hun functie is. Daarnaast is de code ook als leskaart beschikbaar, zodat iedereen kan inzien wat voor code er nodig is om het werkstuk goed laten werken.

De kracht van deze voorbeelden zit hem in eerste instantie vooral in het zien, aanraken, en nabouwen en begrijpen van de eenvoudige code. Je laten ervaren dat je in staat bent om zelf snel een klein project te maken, maar dat is pas het begin.

Als studenten/leerlingen aan een eigen (samenwerkings-) project gaan beginnen gebeurt het pas echt. Omdat alle voorbeelden continu beschikbaar zijn kunnen ze kiezen welke combinatie van voorbeelden (hardware en code) geschikt zijn voor hun eigen project.

Twee voorbeelden uit de praktijk:

  • Na een brainstormsessie komen leerlingen tot het idee om een dienblad te gaan maken waar marsjes, bountys en snickers op liggen. Als er ongevraagd een stuk wordt weggenomen moet er een alarm afgaan.Ze gebruiken het voorbeeld LED aan als het donker wordt als startpunt (LDR en LED). Het dienblad wordt voorzien van verschillende LDR’s en de LED wordt vervangen door een buzzer. De code wordt aangepast omdat er meerdere LDR’s aanwezig zijn en er wordt ook gedacht aan een aan/uit schakelaar.
  • Studenten krijgen als opdracht om een eindstop te maken voor een houten racebaan bestaande uit drie tracks. Als een auto gefinished is moet de finish lamp van de desbetreffende track gaan branden. De andere finish lampen mogen niet gaan branden. Ook moet er nog na het finishen een sirene afgaan en er moet een reset button beschikbaar zijn voor de volgende heat.Als uitgangspunt wordt het voorbeeld “quiz” gebruikt waarbij bij degene die als snelste drukt een lamp gaat branden en het antwoord mag geven. De drukknopjes worden vervangen door microswitches, de LED’s worden vervangen door een relaismodule (die ze gezien hebben uit een ander voorbeeld) en achter de relais worden de lampen geplaatst die op een afwijkende spanning werken. De buzzer wordt vervangen door een sirene. De code blijft exact hetzelfde. Het resultaat van het quiz-voorbeeld is dus geen spel (zoals we bedacht hadden als docenten) maar wordt toegepast in racebaan om te bepalen op welke baan het snelst gereden is.

Kortom: Leerlingen / studenten maken met deze educatieve voorbeelden werk dat binnen hun eigen belevingswereld past en stijgen daardoor tot grootse creatieve hoogte

Jorg Duitsman
Maurits Brock